현실 그 이상의 세상. 초월 세계를 의미하는 메타버스에 대한 이야기가 연일 뉴스에 오르고 있다. 과연 메타버스는 구름인가, 아니면 우리의 미래인가.
메타버스는 거품일까?
영화 <레디 플레이어 원> 속 한 장면 Ⓒ워너브러더스코리아(주)
메타버스는 어떤 것들이 있고 어떻게 성장하고 있는지 보자. 2018년 개봉한 스티븐 스필버그의 SF영화 <레디 플레이어 원>은 우리에게 메타버스란 무엇인지 가늠하게 했다. 영화 속 주인공 웨이드 와츠는 현실에서는 빈민촌에서 살아가지만 가상세계 오아시스에서는 가장 주목받는 모험가 퍼시발이다. 오아시스 내에서는 무엇이든 될 수 있고, 무엇이든 할 수 있다. 더욱 매력적인 것은 오아시스 안의 경제활동과 현실 세계의 경제활동이 연결되어 오아시스의 수익으로 현실을 유지하는 게 가능하다는 점이었다. 그러나 영화 개봉 후 3년이 지난 지금, 당장 주위를 봐도 오아시스와 비슷한 가상현실 게임을 찾기란 힘들다.
그렇다면 지금 언제 올지 예측할 수 없는 메타버스는 거품인 걸까? 메타버스를 거품으로 보는 이유는 지금 당장 VR과 AR등 화려한 기술이 접목된 것들이 눈에 띄지 않기 때문이다. 언젠가는 풀다이브 메타버스(FullDive Metaverse: 완전몰입형 가상현실), 즉 우리의 몸은 현실에 있지만 의식은 게임 속에서 자유롭게 활동하는 시대가 올 수도 있을 테지만, 그 전까지는 PC와 모바일을 통해 가상 세계에 접속하는 경우가 더 많다. 메타버스 초기에 나온 게임들을 ‘소셜’이 보다 강조된 게임이라고 구분하면 이해하기 쉽다. 메타버스로 인정받는 소셜 게임들이 있다.
42조 원의 가치
<모여봐요 동물의 숲>에 등장한 메트로폴리탄 미술관의 작품들 Ⓒ닌텐도, 메트로폴리탄 미술관
2021년 3월, 메타버스로 많은 관심을 받은 게임 <로블록스>가 뉴욕 증권거래소에 상장했다. <로블록스>는 화려한 그래픽이 적용되지도 않았고, 어찌 보면 유치해 보이기도 하는 게임이다. 그러나 이 회사가 인정받은 기업 가치는 371억 달러, 약 42조 원에 가까웠다. 어째서일까? 미국의 경우 16세 미만 아이들 절반 이상이 여기에 가입을 했고 하루 평균 쏟아 붓는 시간은 156분으로, 페이스북과 유튜브보다 더 많은 시간을 보내고 있다. 지난 1분기 결제액만 해도 6억 5,230만 달러(약 7,300억 원)로, <로블록스>는 하나의 메타버스 플랫폼으로서 이미 자리를 잡았다.
지난 2020년에는 에픽게임즈의 <포트나이트>에서 미국 힙합 뮤지션 트래비스 스캇이 5회 공연으로 2,000만 달러(약 216억 원)의 수익을 올렸다. 서로 죽고 죽여 단 한명만 살아남는 배틀로얄 게임에 비무장 지대인 ‘파티로얄’을 도입해 유저들이 편하게 모일 수 있는 공간을 만든 덕분이다. 힐링 게임으로 유명한 <모여봐요 동물의 숲>에서는 LG전자가 ‘올레드 섬’을 만들어 자사 제품을 홍보했다. 메트로폴리탄 미술관은 전시 중인 작품을 동물의 숲으로 가져가 전시할 수 있도록 QR코드를 배포했다.
이렇듯 메타버스 초기에는 사람들이 모이는 ‘소셜’ 게임들이 핵심이 되고 있다. 이러한 게임들은 우리의 현실을 반영해 만든 또 다른 사회이기도 하므로, 우리가 일상에서 접하는 다양한 문화 기술이 메타버스의 세계에도 복제되어 적용되고 있다.
메타버스의 3가지 성공 요소
수많은 ‘게임’이 있음에도 왜 모든 걸 메타버스라고 칭하진 않을까? 성공적인 메타버스 모델에는 3가지 공통 요소가 있다.
첫째, 높은 자유도다. 이용자는 자신을 닮은 또는 마음에 드는 아바타를 생성하고, 자유롭게 생활한다. 정해진 미션이 있는 게임도 있고, 아예 없는 게임도 있다. 선택은 자유다. 하루 종일 낚시를 하거나, 여행을 하며 돌아다니거나, 땅을 사서 건물을 짓고 사업을 할 수도 있다.
둘째, 소셜(사회적 연결)이다. 메타버스 안에서 다른 플레이어들과의 연결은 필수다. 아바타끼리 만나 음성으로 대화를 나누고 채팅을 하거나, 하다못해 감정 표현이라도 가능해야 한다. 게임을 넘어 SNS로 자신의 플레이나 아바타를 알릴 수 있어야 한다.
셋째, 수익화다. 여기에서의 수익화란 게임을 제공하는 회사뿐 아니라 게임에 참여하는 모든 기업과 플레이어들도 수익을 낼 수 있는 플랫폼을 말한다. 예를 들어 로블록스와 제페토는 누구나 게임 속 의상과 맵을 제작할 수 있는 스튜디오를 제공하며, 이렇게 만들어진 미니 게임과 의상으로 돈을 벌 수 있다. 게임 속 세상으로 출근하는 사람들이 있다는 이야기가 나오는 건 이 때문이다.
한편 지난 2003년 린든 랩의 <세컨드 라이프>가 이미 있었다. 말 그대로 두 번째 인생을 살아가라는 의미의 <세컨드 라이프>는 앞서 이야기한 메타버스의 3요소 모두가 갖춰진 게임이었다. 게임 속 화폐는 실제 달러로 환전할 수도 있었고 플레이어들은 다른 유저의 가게에 취업해 돈을 벌수도 있었다. 그럼에도 <세컨드 라이프>는 왜 지금까지 살아남지 못했을까? 여기에 두 가지 이유가 있다.
하나는 PC 기반의 한계였다. 한 자리에 앉아서 해야 하는 게임은 한계가 있다. 반면 지금 뜨는 게임들은 모바일과 PC는 물론, 콘솔 게임기로도 접속할 수 있다. 아이폰이 등장한 이후 모바일 혁명에 적응하지 못한 점도 한계였다. 다른 사람과의 소통이라는 SNS 측면에서 페이스북과 트위터의 빠른 연결을 이기지 못했다.
두 번째 이유는 콘텐츠의 부족이다. 아무리 자유도가 높다고 해도 유저들에게 모든 걸 맡겨 놓는 건 한계가 있다. 이는 현재 진행 중인 모든 메타버스 게임에도 공통적으로 적용된다.
메타버스의 새로운 가능성
오큘러스 퀘스트2 Ⓒ페이스북
호라이즌 Ⓒ페이스북
로블록스제페토와 의 다음은 무엇이 될까? VR과 AR을 통한 가상현실의 세상이 등장할 것이다. 최근 페이스북에서 출시한 ‘오큘러스 퀘스트2’는 메타버스의 가능성을 보여주고 있다. PC와 연결하거나 스마트폰을 장착할 필요 없이, 단독 기기만 실행하면 언제 어디서든 가상현실의 세계로 들어갈 수 있게 만들었다. 이 기기는 먼 곳에 있는 사람들과 리듬 액션 게임, 복싱, 탁구, 테니스는 물론 회의도 가능하게 했다.
두 손을 콘트롤러 두 개로 대신하는 기술은 아직 아쉽지만, 이제 곧 VR 전용 장갑과 슈트가 나오면 우리는 실감 나는 가상현실을 경험할 수 있다. 나아가 수백 명의 사람들이 모일 수 있는 가상현실 게임이 등장하면, 그때는 진정 가상현실 메타버스가 시작되었다고 말할 수 있겠다. 페이스북의 호라이즌이 이를 준비 중이다.
처음의 질문으로 돌아가 보자. 메타버스는 구름인가 아니면 미래인가. 답은 나와 있다. 메타버스는 미래이며, 또 다른 기회의 세상이다. 소셜 게임에서 가상현실까지 어떤 방향으로 진화하더라도 그 안에 필요한 콘텐츠들은 디자이너, 건축가, 금융전문가 등 다양한 직업과 연결될 수 있다. 메타버스는 이미 와 있는 미래다. 당신은 준비되었는가?
요즘 IT업계에서 화두는 단연 메타버스(Metaverse)다. 국내외 가릴 것 없이 페이스북, 구글, 아마존, 네이버 등은 메타버스와 관련된 플랫폼을 앞다투어 내놓고 있다. 직접 플랫폼을 만들지 않아도 메타버스 관련 콘텐츠를 제작해 이를 마케팅, 교육, 소통 공간으로 활용하는 기업도 많다. 회의, 기자회견, 입학식, 콘서트 등을 메타버스 플랫폼 내 아바타들이 참여하는 형태로 진행하는 것이 대표적이다. 메타버스 붐은 오픈소스 생태계에도 곧장 영향을 주고 있다. 그 중에서도 3D나 VR/AR 분야 기술의 성장이 주목할 만하다.
[사진1] 메타버스 산업에서 활동하고 있는 기업들 (출처 : 미디엄 블로그1))
VR 뿐만 아니라 인공지능, 모바일, 데이터 방대한 기술한 기술이 메타버스 산업에서 활용되고 있다.
메타버스 개발 생태계에 스며드는 오픈소스 기술들
현재 기업들이 메타버스라는 이름으로 내놓는 플랫폼이나 콘텐츠를 보면 가상현실을 구현하고 아바타가 그 안에서 활동할 수 있게 도와주는 기술이 대부분이다. 그만큼 3D나 VR/AR 콘텐츠 개발 수요가 늘고 있으며 이를 위해선 제작도구가 필요하다. 전통적으로 유니티 테크놀로지스, 에픽 게임즈, 오토데스크, 어도비 등이 해당 시장을 이끌었으나 대안 기술 형태로 오픈소스 기술도 함께 각광받고 있다. 오픈소스 기술들은 구독료나 라이선스 비용을 없애고 기술 개발 과정의 투명성을 높여 경쟁력을 확보하고 있다.
대표적으로 아마존 웹서비스(AWS)가 오픈소스라는 차별점과 함께 게임 엔진 시장에 도전장을 내밀었다. AWS는 2016년 공개했던 3D 게임 엔진인 ‘럼버야드(Lumberyard)’를 올해 7월부터 전면 오픈소스화하겠다고 발표했다.2) 엔진 이름을 아예 ‘오픈 3D 엔진(Open 3D Engine, 줄여서 O3DE)3)’으로 바꿨으며 기술의 중립성을 지키기 위해 리눅스재단과 함께 O3DE를 관리하기로 했다. 어도비, 화웨이, 인텔, 레드햇 등 20여개 게임, 특수효과, 소프트웨어 기업이 O3DE의 파트너사로 참여하는 등 기업들의 관심도 높다. O3DE는 대형 게임 개발이나 고성능을 지원하는 시뮬레이션 개발에 사용할 수 있는 만큼 업계 선두 기술인 유니티와 언리얼 엔진과 직접적으로 경쟁할 것으로 보인다.
[사진2] 오픈 3D 엔진 (출처:공식 홈페이지)
게임업계에서도 오픈소스 엔진을 공개한 사례를 볼 수 있다. 디폴드4)라는 기술이다. 디폴드는 원래 스웨덴 게임 업체 아발란체 스튜디오에서 내부용으로 만든 게임 엔진이었다. 이후 ‘캔디 크러쉬’ 게임 제작사로 유명한 킹(King)으로 디폴드 기술이 이전돼 활용되다가, 2016년부터 오픈소스 기술로 공개됐다. 디폴드는 개발자 친화적인 엔진이라는 점을 강조하고 있으며 특히 엔진 용량이 매우 작아 웹이나 모바일 기반 게임 개발에 이용하기 좋다고 한다. 비욘 리츨(Björn Ritzl) 디폴드 재단 프로덕트 오너는 인터뷰를 통해 “디폴드는 유니티와 언리얼 엔진과 경쟁하려는 것이 아니다”라며 디폴드가 공략하는 사용자가 따로 있다고 설명한다. 그는 유니티는 맥가이버 칼처럼 게임 개발에 필요한 모든 기능이 있는 기술로, 언리얼 엔진은 수준 높은 3D 콘텐츠나 게임을 만들 때 유용한 기술로 정의했는데, 이에 비해 디폴드 엔진은 2D 게임이나 성능이 낮은 환경에 적합한 게임을 쉽고 가볍게 만드는데 유용하다고 소개했다.5)
디폴드 같은 기술은 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 도와주고, 게임 개발에 대한 진입장벽을 낮추어준다. 그 덕에 교육용으로 활용되기도 좋다. 실제로 디폴드와 유사한 2D 게임 개발용 오픈소스 엔진 ‘러브2D6)’는 하버드대 프로그래밍 교양 수업에서 채택되기도 했다.7) ‘고닷 8)’이라는 오픈소스 게임 엔진도 2D 게임 개발자들에게 인기를 끌고 있다.
엔비디아는 시뮬레이션이나 협업 공간을 구축해주는 메타버스 플랫폼 ‘옴니버스9)’를 2020년에 출시하면서 적극적으로 메타버스 산업에 투자 중이다. 옴니버스에선 외부 개발도구를 통합해 사용할 수 있는데 올해부터 블랜더(Blender)라는 오픈소스 기술이 옴니버스에서 지원됐다. 블랜더는 1994년 네덜란드 애니메이션 스튜디오에서 내부적으로 쓰려고 만든 그래픽 도구다. 이후 블랜더 자체가 오픈소스로 변경되면서 애니메이션, 영화, 시뮬레이션, VR 관련 콘텐츠 제작 도구로 활용되었고 꾸준히 사용자 기반이 넓어지고 있다. 블랜더를 초기에 만들었던 톤 루세달(Ton Roosendaal) 개발자는 현재 60세가 넘었지만 여전히 블랜더 기술 개발을 주도하는 블랜더 인스티튜트(Blender Institute) 수장으로 일하고 있다. 블랜더는 단순히 개발도구를 제공하는 것 이상으로 블랜더로 만든 창작물 수준을 높이기 위한 노력도 하고 있으며 그 과정에서 탄생한 것이 ‘오픈 프로젝트10)’다. 2006년부터 시작한 오픈 프로젝트에선 블랜더만 이용해 만든 게임, 애니메이션, 영화 등을 후원하고 콘텐츠 자체와 제작 파일을 누구나 볼 수 있게 오픈소스 형태로 공개해주고 있다. 메타버스 시장 핵심 기업인 엔비디아가 블랜더와 협업하면서 앞으로 블랜더의 위치도 높아질 것으로 보인다.
[사진3] 블랜더 개발 도구 예시(출처:공식 홈페이지)
게임 엔진은 아니지만 구글은 AR 콘텐츠 개발을 돕는 SDK ‘AR코어(ARCore)11)’를 오픈소스로 공개했다. AR코어를 이용하면 안드로이드 기기용 AR 콘텐츠를 보다 쉽게 만들 수 있다. 이러한 오픈소스 정책은 안드로이드 생태계에 보다 많은 AR 콘텐츠가 생겨나도록 환경을 조성해주기도 한다. 게임 기업 밸브도 비슷하게 자사 게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’용 VR 콘텐츠가 많이 나올 수 있도록 SDK를 ‘오픈VR’이라는 오픈소스 형태로 공개했다. 12)
3D 및 시각효과 기술을 많이 다루는 영화계의 경우, 미국 할리우드를 중심으로 오픈소스 기술들이 꽃피고 있다. 월트디즈니 스튜디오, 넷플릭스, DNEG, 드림웍스, 웨타디지털 같은 기업은 직접 ‘아카데미 소프트웨어 재단(ASWF)13)’을 만들고 내부적으로 쓰고 있는 소프트웨어 도구를 오픈소스로 만드는데 투자하고 있다. 지금까지 색상을 보정해 주거나 그림자 효과를 입히거나 렌더링 관리를 해주는 기술 등 총 7개를 오픈소스로 공개한 상태다. ASWF로 헐리우드 기술 기업들은 업계에서 공동으로 필요한 기술을 함께 고민하고 오픈소스 기술의 라이선스나 버전 관리도 효율적으로 하고 있다고 한다.
웹의 개방성을 VR 기술에 담다, 웹XR
메타버스에서 중요한 한축을 담당하는 VR은 그동안 주로 헤드셋이라는 기기를 통해서만 즐길 수 있었다. 그래서 개발자는 각 헤드셋에 호환되는 콘텐츠를 별도로 만들어야 하는 불편함이 있었는데, 이를 해결하고자 나온 것이 ‘웹VR(Web VR)’이다. 웹VR이란 용어는 최근엔 VR과 AR를 혼합한 ‘웹XR(Web XR)’로 대체되고 있으며, 웹VR이나 웹XR 모두 기본적으로 가상현실 콘텐츠를 웹 브라우저 내에서 감상할 수 있게 도와준다. 웹사이트 형태로 VR 콘텐츠를 즐길 수 있으므로 사용자는 헤드셋 제조사와 상관없이 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있으며 개발자 역시 기기 호환성을 덜 신경 쓸 수 있다는 장점이 있다. 그뿐만 아니라 헤드셋 없이도 일반 PC나 모바일 환경에서 콘텐츠를 제공할 수 있으니 더 많은 사용자에게 VR 콘텐츠를 서비스할 수 있다. 웹XR은 웹이라는 개방형 기술을 활용하기에 오픈소스 관련 기술과 궁합이 잘 맞는다고 볼 수 있다.
[사진4] 웹VR과 헤드셋 기반 VR 콘텐츠의 차이 예 (출처 :리스트 링크14))
이미 웹 기술 표준을 관리하는 국제단체 월드와이드웹 컨소시엄(World Wide Web Consortium, W3C)은 2018년부터 VR 기술 성장을 지켜보며 직접 웹XR과 관련된 표준을 만들고 있다. ‘웹XR 디바이스 API(WebXR Device API15))’가 바로 그 결과물이며 해당 API에서 웹XR 개발에 필요한 여러 가지 표준 명세와 기술 예시를 제공하고 있다. 삼성, 마이크로소프트(MS), 구글, 인텔 등 다양한 IT기업이 이 프로젝트에 참여했으며 꾸준히 웹XR 기술의 기반을 만들고 있다.
모질라재단은 그 어떤 기업보다도 웹XR 기술 개발에 열심이다. 아예 웹XR 전용 브라우저인 ‘파이어폭스 리얼리티16)’라는 기술을 만들고 이를 오픈소스로 공개했다. 사용자는 가상현실 안에서 파이어폭스 리얼리티라는 브라우저를 실행하고 웹서핑을 하거나 브라우저 안에서 영상 콘텐츠도 볼 수 있다. 또한 로블록스나 페이스북 호라이즌과 유사하게 가상 공간에서 사용자끼리 소통할 수 있는 ‘허브17)’라는 서비스도 개발하고 오픈소스로 공개했다. 허브에선 사용자가 이야기를 나누거나 공간을 직접 꾸밀 수도 있고, 사진이나, 비디오, 발표 자료를 공유할 수 있다.
[사진5] 모질라 허브 예시 (출처:허브 공식홈페이지))
모질라의 허브와 유사하게 ‘버카디아18)’라는 오픈소스 커뮤니티는 메타버스 플랫폼을 만들었다. 이 기술을 이용하면 웹 환경에서 바로 즐길 수 있는 메타버스 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있다. 버카디아 기술로 이미 스타트업 컨퍼런스나 박람회들이 가상으로 개최됐다고 한다.
웹 브라우저 안에서 VR 콘텐츠를 제공할 수 있는 환경이 마련되자 최근엔 VR 관련 자바스크립트 기술도 성장하고 있다. 가령 AR.js19)는 게임 ‘포켓몬 고’처럼 증강현실 기능을 추가해주며, three.js20)는 3D 객체를 웹사이트 위에 추가할 수 있도록 도와준다. 에이프레임21)은 3D 및 VR/AR 콘텐츠를 웹 위에서 쉽게 구현해주는 웹 프레임워크다. 세 프로젝트 모두 기업이 아닌 개인 개발자들이 모여 오픈소스 형태로 개발하고 운영하고 있다.
[사진6] 에이프레임으로 만든 서비스 예시 (출처:에이프레임 깃허브 페이지22))
페이스북도 한때 내부에서 만든 오픈소스 기술 ‘리액트.js’를 VR과 접목해 ‘리액트VR23)’(이후 ‘리액트360’로 이름 변경)라는 기술을 출시한 바 있다. 리액트VR은 출시 직후 언론사, 박물관, 영화사, 관공서 등에서 관심을 보여 여러 리액트VR 기반 콘텐츠가 개발되기도 했다. 24)하지만 2020년 이후 페이스북은 리액트VR 기술 업데이트를 중단한 상태이며 향후 계획에 대해 따로 밝히지 않고 있다. 오픈소스 개발자들은 리액트VR 기술의 대안으로 에이프레임이나 three.js를 선택하며 관련 생태계를 키우는 중이다.
페이스북은 아니지만 스타트업 비로미디어는 리액트 기술의 장점을 높이 평가해 VR과 연결한 ‘비로 리액트’라는 오픈소스 기술을 개발했다. 페이스북은 리액트.js에서 파생한 ‘리액트 네이티브25)’라는 오픈소스 모바일 프레임워크를 따로 개발한 적이 있다. 이 기술을 이용하면 같은 코드로 iOS와 안드로이드 앱을 동시에 개발할 수 있는데, ‘비로 리액트 26)’가 이 리액트 네이티브 기반으로 개발됐다. 개발자는 비로 리액트로 여러 운영체제에 배포 가능한 VR/AR 관련 모바일 앱을 하나의 코드로 쉽게 만들 수 있다.
다양한 기술을 활용하는 메타버스 산업에선 아직 성장할 수 있는 오픈소스 기술이 무궁무진하다. 메타버스에 특화된 오픈소스 블록체인, NFT이나 데이터 기술도 나올 가능성도 높다. 이런 와중에 메타버스 산업 선봉에 서있는 에픽게임즈의 CEO 팀 스위니는 올해 초 인터뷰를 통해27)미래 메타버스 업계에 개방성이 더 필요하다고 밝혀 눈길을 끌었다. 그는 메타버스 생태계가 서로 호환성을 높여 하나의 서비스처럼 작동한다면 더 많은 사용자가 모여 네트워크 효과를 누리며 크게 성장할 수 있을 거라고 기대했다. 예를 들어 서로 다른 기업에서 만든 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트가 호환되게 만들어 가상 세계에 있는 사용자가 언제 어디서든 쉽게 방문하고 소통하는 구조를 만들자는 이야기다.
팀 스위니는 해당 인터뷰에서 오픈소스 기술을 직접적으로 언급하지 않았지만 위와 같은 미래 서비스가 구현되려면 서로 다른 플랫폼이라도 소스코드가 호환되는 새로운 프로그래밍 모델이 필요할거라고 덧붙였다. 물론 팀 스위니가 구상하는 메타버스 생태계는 다소 먼 미래의 일일 것이다. 하지만 그가 강조한 개방성을 현재 콘텐츠 제작 단계에서라도 적용해보고 개방형 표준이나 오픈소스 기술에 대한 논의를 확대한다면 분명 메타버스 생태계에 다양성과 혁신이 늘어날 가능성이 크다. 모바일 업계가 태동할 때 안드로이드가 그런 역할을 한 것처럼 말이다.
우리에게 너무도 익숙해져 버린 줌(Zoom). 재택근무, 원격수업이 일상에 자리 잡으며 많은 사람들이 줌, 구글 미트(Google Meet)와 같은 화상회의 플랫폼을 이용하고 있는데요. 하지만 동시에 이러한 플랫폼들을 이용하면서 이유 모를 피로감을 느끼기도 하는데, 이를 ‘줌 피로증(Zoom Fatigue)’이라고 합니다. 참가자들이 서로의 얼굴을 계속 응시하고, 나도 내 화면을 계속 보게 되는 데에서 피로가 온다고 해요. 사람들은 대체재로 화상회의에 메타버스를 결합한 ‘게더타운(Gather.town)’을 택했습니다. 게더타운은 어떻게 화상회의 플랫폼의 단점을 보완했을까요? 이미 천만 명 이상이 사용하고 있는 게더타운의 A-Z를 빠르게 알려드릴게요!
게더타운(Gather.town) 사용의 A-Z
1. 게더타운이란?
게더타운은 화상회의 플랫폼에 메타버스 요소가 결합한 플랫폼입니다. 게더타운에 들어와 있는 사람들은 본인이 원하는 순간에만 카메라와 마이크를 켜고 상대방과 소통할 수 있습니다. 기본적으로는 아바타들이 서로 소통하죠. 스파르타코딩클럽은 적극적으로 게더타운을 활용해 수강생분들과 커뮤니케이션을 하고 있는데요. 온라인 부트캠프 항해99, 코딩스파랜드, 스파르톤 등 저희가 어떻게 게더타운을 십분 활용하고 있는지 궁금하시다면 ????이전 글????을 확인해 보세요!
게더타운은 크게 세 가지 특징이 있습니다.
1. 유동적인(자유로운) 화상 채팅
실제로 돌아다니며 사람들과 마주할 때 대화를 나눌 수 있듯이 자연스러운 환경에서 화상 채팅을 할 수 있습니다.(다른 화상회의 플랫폼의 단점을 보완한 부분!)
2. 다양한 오브젝트의 활용
채팅을 하는 것 외에도 화이트보드, TV, 게임 등 다양한 오브젝트를 통해 브레인스토밍이나 아이스브레이킹을 즐길 수 있습니다.
3. 커스터마이징
몇 번의 클릭만으로 일하는 공간, 파티장, 루프탑 등 여러분이 원하는 대로 공간을 꾸밀 수 있습니다.
한 가지를 더 보태자면 다운로드하지 않고 바로 웹에서 이용이 가능하다는 점이에요. 누구나 초대장이나 게더타운 주소만 있다면 회원가입하지 않고도 쉽게 참가하실 수 있습니다.
2. 게더타운 무료 이용(요금제)
게더타운은 25명까지 무료로 이용하실 수 있습니다. 요금제는 업데이트가 되었는데요. 시간별로, 최대 인원별(요금제 최대 인원 500명)로 금액이 다릅니다. 또한, 요금을 지불하면 이메일로 초대장을 보낼 수도 있고, 제한된 도메인을 이용할 수도 있어요. 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인해 보세요.
3. 게더타운 이용방법
게더타운 내 공간을 생성하고, 운영하는 법을 알려드리기보다는 어떻게 참여를 하고, 기능들을 활용해 게더타운을 잘 즐길 수 있는지 알려 드릴게요.
1) 게더타운 시작
들어갈 주소를 인터넷 주소창에 입력합니다. 게더타운에 회원가입하지 않아도 게더 공간을 이용하실 수 있는데요. 본인의 아바타를 꾸미고, 아바타 위에 뜨는 이름을 설정해 주면 입장 준비가 완료됩니다.
아바타 설정을 잘못하셨다고요? 걱정 마세요. 입장 후에도 화면 가운데를 누르시면 아바타를 다시 꾸미고, 이름도 변경이 가능합니다.
2) 화면 설정
왼쪽에는 현재 게더타운 공간에 참여하고 있는 사람들의 리스트가 있습니다. 좌측 말풍선을 클릭하면 채팅을 볼 수 있습니다.
채팅 방법 세 가지 Nearby : 주위에 있는 사람에게만 메시지 보내기 Everyone : 공간에 있는 모두에게 메시지 보내기 상대방 이름 : 특정 사람에게만 메시지(DM) 보내기
3) 조작 방법
키보드 방향키로 쉽게 아바타를 움직일 수 있습니다. 기본적으로 다른 아바타를 통과해 지나갈 수 없는데요. 사람이 너무 많아 못 지나가고 있다면 ‘g’키를 눌러 이동해 보세요. 투명인간 모드가 되어 원하는 대로 이동하실 수 있습니다.
‘x’키를 누르면 내부에 심어진 오브젝트를 이용할 수 있습니다. 오브젝트 근처에 가면 노란색으로 표시가 되는데, 그때 X를 누르면 내용을 확인하실 수 있습니다. 게더타운에서 제공하는 화이트보드, 테트리스 게임 등을 마음껏 이용해 보세요.
스파르타코딩클럽 게더타운에는 이스터 에그(숨겨진 메시지나 기능을 뜻하는 말)처럼 숨겨진 것들이 있는데요. 공간에 있는 것들을 단순 장식으로만 넘기지 말고, x를 눌러보세요. 위 이미지처럼 재미있는 메시지가 여러분을 반길지도 모르니까요!
숫자키 1번부터 6번까지를 누르면 다양한 감정을 이모티콘으로 표현할 수도 있습니다. 이번에 대학생 불꽃반 OT 때 선서한 이미지인데요. 다들 손 이모티콘으로 선서를 경건하게 하고 있네요!
마지막으로 ‘z’키를 누르면 아바타 머리 위에 하트가 귀엽게 뿅- 생기며 춤을 춥니다. 다 함께 파티장 게더타운에서 춤을 추면서 재밌는 시간을 보내 보세요.
4) 화상 채팅 방법
줌처럼 사람들과 화상 채팅을 하고 싶나요? 대화하고 싶은 사람의 아바타 근처로 가보세요. 자동으로 카메라와 마이크가 켜지면서 대화 가능 상태로 변할 거예요.
물론, 오디오와 화면을 on/off 할 수도 있습니다.
모드를 변경해서 조정할 수도 있는데요. Available Mode : 다른 탭을 눌러도 마이크와 카메라를 항상 on할 수 있습니다. Work Mode : 다른 탭으로 가면 마이크와 카메라가 꺼집니다. 하지만 사람들과 연결은 되어 있습니다. Busy Mode : 다른 탭으로 가면 마이크와 카메라가 꺼지고, 사람들이 근처로 오더라도 연결이 되지 않습니다. 이런 경우, 상대방이 Ring할 경우 알림을 받을 수 있습니다.
5) 사람 찾기
사람이 많거나 게더타운이 너무 넓어서 사람을 못 찾겠나요? 사람들 리스트에서 그 사람을 찾아 마우스 오른쪽 버튼을 누르세요. ‘Locate on Map’을 통해 상대의 위치를 파악하실 수 있습니다.
또한, ‘Follow’를 누르면 자동으로 아바타가 상대방 앞까지 이동합니다. 불편하게 이곳저곳 돌아다니며 시간을 낭비하지 마세요!
게더타운 사용법 요약정리
1. 게더타운은 화상회의 플랫폼에 메타버스 요소가 결합한 플랫폼이다.
2. 게더타운의 특징은 1) 유동적인 화상 채팅, 2) 다양한 오브젝트 활용, 3) 커스터마이징이 있다.
3. 게더타운은 25명까지 무료로 이용할 수 있다. 요금은 시간별, 최대 인원별로 다 다르다.
4. 회원가입을 하지 않아도 게더 공간을 이용할 수 있다.
5. 좌측 말풍선 아이콘을 클릭하면 채팅을 보거나, 할 수 있다.
6. 채팅 방법은 세 가지(Nearby, Everyone, 특정 인물에게 DM 보내기)가 있다.(각 방법에 대한 설명은 본문에서 확인!)
7. 아바타는 방향키로 조작할 수 있다.
8. ‘g’키는 투명인간 모드, ‘x’키는 내부 오브젝트 이용, 숫자 ‘1~6’키는 감정 표현, ‘z’키는 아바타 춤추기.
9. 대화하고 싶은 사람의 아바타 근처로 가면 화상 채팅을 할 수 있다.
10. 오디오 및 카메라 on/off 모드는 총 세 가지(Available Mode, Work Mode, Busy Mode)가 있다.
11. 특정 인물을 찾고 싶을 땐 사람들 리스트에서 마우스 오른쪽을 클릭하면 ‘Locate on Map’을 하면 된다.
12. ‘Follow’를 누를 시, 자동으로 아바타가 상대방 앞까지 이동한다.
게더타운 사용법 한판 정리를 해보았는데요. 게더타운에서 아기자기한 아바타로 사람들과 소통하고, 원하는 때에만 화상 채팅을 하면서 훨씬 가벼운 마음으로 커뮤니케이션을 진행해 보세요. 화상 채팅에 게이미피케이션(Gamification) 요소가 가미되어 재미있게 즐길 수 있을 거예요.
사용법을 알아 보았으니, 게더타운에서 직접 공간을 만드는 방법도 알아 봐야겠죠? 한 번도 게더타운을 이용하지 않은 분도 쉽게 따라하실 수 있도록! 스파르타답게 꼭 필요한 내용만 담았으니, 한 번 읽어 보세요. • 게더타운 만드는 법 매뉴얼 읽으러 가기
When Cathy Hackl’s son wanted to throw a party for his 9th birthday, he didn’t ask for favors for his friends or themed decorations. Instead, he asked if they could hold the celebration on Roblox. On the digital platform, which allows users to play and create a multitude of games, Hackl’s son and his friends would attend the party as their virtual avatars.
“They hung out and played and they went to other different games together,” she says. “Just because it happens in a virtual space doesn’t make it less real. It’s very real to my son.”
The futility of throwing an outdoor pandemic-friendly event in January wasn’t the only reason Hackl’s son lobbied for a digital event. Roblox might be unknown to many over the age of, say, 25, but the 13-year-old platform is booming. Available on most desktop and mobile platforms, it is simultaneously a venue for free games, a creation engine that allows users to generate new activities of their own, and a marketplace to sell those experiences, as well as side products like outfits for a personalized avatar.Most RecentREAD MOREChina Calls on U.S. to Protect Its Space StationAfter Near‑Collision With SpaceX Satellites https://imasdk.googleapis.com/js/core/bridge3.494.0_en.html#goog_1105201727https://imasdk.googleapis.com/js/core/bridge3.494.0_en.html#goog_433748576https://imasdk.googleapis.com/js/core/bridge3.494.0_en.html#goog_422274427
It’s also part of the “metaverse.” Once a niche concept beloved of tech enthusiasts, the idea of a centralized virtual world, a “place” parallel to the physical world, has careened into the mainstream landscape this year, as epitomized by Facebook’s decision in October to rebrand as Meta. Millions of people are spending hours a day in virtual social spaces like Roblox and Fortnite. Interest in purely digital ownership—and the technology that proponents believe can ensure the security of persistent virtual experiences—has spiked dramatically, with non-fungible tokens (NFTs) and cryptocurrencies making headlines. Virtual productivity platforms are growing too, with Facebook and Microsoft announcing new ways to collaborate online. Nike is even, analysts say, preparing to sell virtual sneakers. Hybrid offices, video-based education and online social communities are just a few of the ways in which more of our lives—for better or worse—is spent in digital spaces.
BY AUDICathy Hackl and her kids at a Roblox concert Screenshot courtesy Cathy Hackl
People like Hackl have already been heading in that direction for years.
After she was introduced to VR in the late 2000s, Hackl says she “pivoted really hard” into it. She reoriented her media career toward cinematic virtual reality work and then moved onto work with headset manufacturers, eventually serving as a “VR evangelist” for the HTC Vive headset. Today she says she’s known as the “godmother of the metaverse.”
For many younger people, like her son, such a pivot isn’t even necessary: they’re growing up with the expectation that a large part of their future will exist in the metaverse. It might be time for the rest of us to get on board—whether we like it or not.
Metawhat?
The word “metaverse” is often traced to Neal Stephenson’s 1992 dystopic, cyberpunk novel Snow Crash, and many see a more recent inspiration in the dazzling warren of experiences at the heart of Earnest Cline’s 2011 novel Ready Player One. However, the metaverse is far from the stuff of sci-fi. It’s not even new.
Online communities have existed since at least the mid-1980s, and grew in the 1990s with chatrooms, AOL instant messenger and the first social media sites. The game World of Warcraft became a persistent social scene for millions in the early 2000s, and communities have continued to sprout up within and around games. Today, logging onto Fortnite, joining a chat with friends over a console platform and launching into a game with them is, especially to younger generations, just as social an experience as most other physical interactions.
Whether in virtual reality (VR), augmented reality (AR) or simply on a screen, the promise of the metaverse is to allow a greater overlap of our digital and physical lives in wealth, socialization, productivity, shopping and entertainment. These two worlds are already interwoven, no headset required: Think about the Uber app telling you via location data how far away the car is. Think about how Netflix gauges what you’ve watched before to make suggestions. Think about how the LiDAR scanner on newer iPhones can take a 3D scan of your surroundings. At its core, the metaverse (also known to many as “web3”) is an evolution of our current Internet.
“You’ve got your goggles on, 10 years from now, but they’re just a pair of sunglasses that happens to have the ability to bring you into the metaverse experience,” says John Riccitiello, CEO of Unity, maker of a video game engine that is increasingly used to develop immersive experiences on other platforms. “You’re walking by a restaurant, you look at it, the menu pops up. What your friends have said about it pops up.”
For Riccitiello, the most exciting part of the metaverse is what it might mean for our relationships.
The idea that we might be able to “feel like we’re together when we’re not,” he argues, could likely lead someone to create a company on par with Facebook and Apple.
Banks and investors are taking note.
“There’s clearly a kind of a desire to move that direction,” says John Egan, CEO of L’Atelier BNP Paribas and an investment analyst focusing on emerging technologies. “This metaverse concept gives us the opportunity to create any universe that we’ve ever imagined.”
More than a social network
Hackl’s son wasn’t alone in having a birthday party on Roblox over the past year; the 16-year-old creator of the Roblox game Math Obby, who goes by the username 0bid0, threw himself a party to which he invited not just friends from school and Twitter, but also fans of the game. “I couldn’t manage to make plans in real life because of the pandemic, so I took the chance of building a cool place to host the virtual event,” he tells TIME.
Kids are not the only ones wading out into the metaverse breakers. Paul Tomlinson, 41, has worked remotely for years, living in rural Maine with his family and managing tax and financial-processing software for a firm that works with municipal and state governments. There’s “nothing sexy” about the job, he says, but it does involve needing to have eyes on a large amount of data at once. A few years ago, this meant his desk had four different computer monitors on it. The cumbersome office setup was already a difficult and messy solution, but add in a disruptive (but adorable) cat and it became untenable.
Tomlinson had always been interested in virtual reality, but it wasn’t until he tried the Oculus Quest headset and was introduced to a productivity app called Immersed that he found the answers to his work conundrum. Immersed pairs with your computer and, in the headset, sets up a workspace that allows for multiple virtual screens that you can arrange or size in whatever way you choose. And, crucially for Tomlinson, it’s very difficult for cats to mess with virtual desktops.
“Within a week, I took the monitors off of my desk,” he says. “It just made my life so much better.”
For more than two years now, he has almost exclusively used virtual reality for his 40- to 50-hour work weeks: “Unless it’s a business-critical meeting, I typically don’t take off the headset.”Inside Paul Tomlinson’s virtual work station Paul TomlinsonWhat Paul Tomlinson’s office setup looks like in the physical world Paul Tomlinson
Immersed VR has already netted millions in investment dollars and partnered with Facebook, Microsoft and Samsung in various roles. And for companies developing headsets, the COVID-19 work shake up provides an opportunity to do just as Renji Bijoy, Immersed VR’s founder and CEO suggests, making the case that VR is less of a novelty and more of a quality-of-life tool.
Few companies want that narrative shift more than Facebook, now Meta. Dodging damaging leaks, deflecting international calls for antitrust action and shrugging off its own stalled attempts to launch a decentralized digital currency, the social network, which owns the VR brand Oculus, has leaned far into the future that it promises to provide. Late in the summer, Facebook announced Horizons Workrooms (through the use of its Oculus Quest) as an alternative to the Zoom meetings that have become commonplace to many remote workers. (Facebook declined multiple requests to provide comment on this story.)
For now, spending any part of a workday in the metaverse still seems like a far-off dream for most of the global workforce. Tomlinson recognizes this. His coworkers took a while to adjust to the fact that he usually appears in group video meetings as an avatar, and his family is “not as enamored” as he is. Still, he sees himself as a “pioneer,” of the future, and is comfortable in that role.
“I am an outlier, and it’s a good thing that we have outliers who don’t get bored easily,” he says. “I have no hang ups about strapping boxes to my face for eight hours a day. I can do that.”
Real money in the metaverse
A new kind of working from home is only part of what the metaverse can provide those out to make a buck. Case in point: metaverse entrepreneur Carrie Tatsu, 48. She has spent over 15 years making her living designing, marketing and selling avatars, pets and accessories for citizens of Second Life, a game that launched in 2003 as a blank-slate digital world where users could buy land and spend actual money on in-world customizable clothing. (If you think that sounds a great deal like the metaverse currently being touted by big tech, you would be correct.) Tatsu joined in a moment of dissatisfaction with her marketing job. Because she likes cats, she bought a pet for her avatar. The decision launched her career.
“I thought, well, you know, I think I can make a better cat,” Tatsu says.
It didn’t take long before she and her ex-husband set up a store, Zooby, and earned enough for her to quit her physical-world job to focus on creating Second Life pets and accessories full time. She quickly noticed the way other players were forging real connections to those virtual animals. “There was a paradigm shift in the way I looked at this,” she says. “This wasn’t like joining a video game and competing on something like a first-person shooter. This was a very emotional attachment to something that wasn’t physical.” A Zooby Second Life avatar Courtesy Carrie Tatsu
With Roblox, that kind of hustle has always been part of the game.
“You can imagine a future where I can go to the [virtual] hat store, and I have a very seamless experience to customize my hat I created, and now I can potentially then sell that hat to other people in the metaverse,” Roblox Chief Product Officer Manuel Bronstein says. “We made it very easy for people to start monetizing those creations.”
Many of those who are taking advantage of that potential are young users. Josh Okunola, for example, is a 17-year-old digital artist from Nigeria, currently studying in London, who has been playing Roblox since 2014. After a few years of exploring, he grew curious about the games’ development tools and using his own artistic talent on the platform. In 2018, he netted his first Roblox paycheck—for $7—though he says his parents didn’t believe it was real because, unable to withdraw it from PayPal, he could only spend it on digital goods.
With blockchain-based games, players can turn the time they spend into cryptocurrency. In the popular AxieInfinity, players buy, train and breed Pokemon-like creatures that are themselves NFTs, each one individually registered on the Ethereum blockchain. An active marketplace allows players to sell the creatures for cryptocurrency. Axie Infinity has seen a lot of international popularity during the pandemic; the Philippines has particularly seen a great deal of growth, with players of all ages using the game to earn money. You need to own three of these “Axies” before you can even play the game, and currently the lowest priced creatures on the marketplace are over $100.
These purely digital opportunities to make a living are inspiring a young generation to believe that the metaverse is the place to make their fortunes.
“Eventually I was able to cash out $1,000 from the platform,” Okunola says of his Roblox art. “My parents were [in] shock because it was very rare to see a 16-year-old make that much in just a little time from a side hobby.”
Reality Check
If there were ever any hope of weaning children off screen time, it was dashed by the pandemic. One German study published by DAK-Gesundheit found that usage of social media and video games was up by at least 60% in 2020 over 2019 among children between 12 and 17. Now imagine not just a screen, but a world.
Tatsu is the mother of two children and, despite having created a successful career in digital spaces, she insists that her children spend as much of their time as possible in the real world.
“It’s so important for humans to be with humans in real life,” she says. “And so I think that as kids grow up in this space, there will have to be outlets for people to engage, go smell a flower here, walk in on a trail, have a real conversation with your friend and throw a ball. I mean, even though you can simulate that, the simulation is not the same. And so I feel in some ways bad for my kids.”
We all have far more to worry about in digital spaces than just time spent. The very probable idea that this is the direction technological innovation is heading does little to take into account whether it should be the direction we are heading.
If the metaverse is essentially an extension of the internet we currently have, one only has to think about the myriad problems that we have yet to solve in our online existence—hacking, catfishing, harassment, hate speech—to see how truly perilous a future on the metaverse could be.
“These false images—again, going back to deepfakes—not only are used to trick users into giving away personal details, but also from a political perspective to convince them of something happening that has not happened or is just simply not true,” Charlotte Newton, a thematic analyst at GlobalData, says.
“It’s important to recognize that there are five really important problems we haven’t yet solved in the mobile internet: data rights, data security, radicalization, misinformation and platform power,” says Matthew Ball, author of the forthcoming The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. “If the fundamental premise of the metaverse is that we will spend more of our time, labor, leisure, wealth, existence inside virtual worlds, then by definition, every one of those five problems is exacerbated. The amount of data captured and the importance of that data goes up, or the risks of data loss are intensified.”
There’s perhaps a reason many fictional touchstones for a metaverse, including Ready Player One and Snow Crash, take place in grim dystopias.
“There’s no way the metaverse is going to help with things like income inequality, or food deserts, people who cannot buy groceries, disparities and access to health care,” says science fiction writer Ted Chiang, on whose work the 2016 movie Arrival was based. “None of those things are things that you can deliver through the metaverse.”
The Vision
True adherents would beg to differ. They believe that the metaverse has benefits for all, that it can expand access, opportunity, social networks and mental health—though even they have to admit that a lot of the good the metaverse can do is still speculative, and depends on a confluence of events, from hardware deployment to data infrastructure developments, on very fuzzy timelines.
What does exist for sure, argue proponents like Tatsu, is the already realized potential for the metaverse to increase empathy and inspire kindness.
“I think that when you’re in a virtual space, they’re usually smaller, they’re usually more intimate. And I think that when we move into this world, where you really customize your avatar, you develop a more intimate relationship with the people you have online,” she says. “Even though you’re behind a screen or you’re behind a headset, you still see somebody.”
A few years ago, a surreal YouTube video made its way around the internet. In the middle of a standard VRChat session, which is itself a mosh pit of clashing avatars and frenetic voice chat, a user who was wearing a full body tracking suit apparently had a seizure. The episode underscored not only the actual distance between people in virtual spaces, but also the outpouring of concern for the person behind a red robot avatar.
Hackl sees the upcoming shift in technologies as a chance to shape a more inclusive mission and purpose. “I feel we’re working on the printing press of the future,” she says, ”being able to preserve, let’s say, a language that is soon to disappear. If you’re able to retain not only in a flat video, you’ll see the sound and you’ll see the movement of lips and stuff. In a 3D performance capture and an actual 3D video, you’ll be able to see a lot of the nuances of how the tongue moves, and the teeth move, and you’ll be able to preserve the same dances as well as artifacts, stories, all sorts of things. I believe that that is something we’re working on today to preserve those stories for the future.”
To her, that future will be a better one, thanks in part to the metaverse.
“When I look at the architects of the internet, they were all men,” Hackl says. “Being a Latina woman that is very publicly out there, I want more people like me. We need to see people like me, in these public facing roles, because you can inspire a lot more people to join and say, ‘Hey, I am welcome in this metaverse world. I can build.’”
For those whose lives are already being lived partly in the metaverse—despite its pitfalls and risks—that building has begun.